A nova revolução do cinema

RIO – Num instante, o espectador se vê
em cima de um trem, cercado pela paisagem do Rio. O sol a pino, o céu azul e o
barulho dos trilhos dão uma sensação de realidade que a mente insiste em negar.
Pouco depois, o cenário muda, vai para o meio da Central do Brasil, com dezenas
de passageiros percorrendo os corredores, atravessando catracas e, enfim,
cercando o olhar. Há pessoas por todos os lados, e elas se aproximam. A aflição
da cena atesta que, sim, a experiência deu certo.

A descrição faz parte do filme
“Cartas a Lumière”, do carioca Fabiano Mixo, que estará em exibição no Oi Futuro
Flamengo a partir do dia 18. Mas não será uma sessão com poltronas, tela, pipoca
e toda a liturgia a que se está acostumado. O projeto é exibido com o uso de um
óculos de realidade virtual. Popularizado no mundo pela sigla VR (do inglês
virtual reality), o formato tem sido considerado uma nova revolução do
cinema, para alguns até mesmo uma arte que deveria ganhar outro nome.

Realidade virtual: assista a trechos de filmes

CENÁRIO EM 360°

Filmes em VR já aparecem em festivais internacionais e foram incorporados
pela publicidade e pelo jornalismo, sempre com o diferencial de imergir o
espectador em um cenário em 360 graus.

— Não existe parâmetro para esses
filmes, eles estão sendo criados agora. Os artistas que trabalham com isso estão
no mesmo patamar de desenvolver novas formas de narrativa — afirma Mixo, de 29
anos, hoje dividido entre Berlim e Rio.

“Cartas a Lumière” une o cenário
da Central à ideia do filme “A saída dos operários da fábrica” (1895), dos
irmãos Lumière. A proposta, mais do que mostrar o movimento das pessoas, é
colocar o espectador dentro da cena. A exibição, de sete minutos, é feita
através de um óculos e fones de ouvido. O usuário fica sentado numa cadeira
giratória.

66275415_SC - Realidade virtual - Cartas a Lumiere.jpg

A tecnologia que permite filmes
como esse deu um salto nos últimos três anos, graças a apostas de empresas em
fabricar óculos especiais. No universo dos games, o interesse foi imediato: já
há jogos em VR de Batman, Star Wars, Minecraft e muito mais. Depois, o Facebook
se mexeu, imaginando um futuro em que as interações sociais ganharão
corpoavatares em ambientes virtuais. Em 2014, Mark Zuckerberg comprou a Oculus
VR, fundada dois anos antes na Califórnia, por mais de US$ 2 bilhões.

— Depois que o Facebook comprou a
Oculus, o interesse pela VR passou a ser grandioso. Acho que 2015 foi o ano em
que essas narrativas começaram a entupir minha mesa — conta Shari Frilot, chefe
da curadoria da mostra New Frontier do Festival de Sundance, nos EUA. — O
desafio é que estamos acostumados a uma cultura de tela, e agora caminhamos para
uma cultura de imersão. A VR conta uma história no tempo e no espaço, sem
necessariamente emoldurá-la para o espectador. É a oposição entre estar dentro
de uma situação e apenas testemunhá-la.

ROUPA COM SENSORES

Dos grandes festivais de cinema,
Sundance está um passo à frente no uso da VR. Desde 2012 são exibidos projetos
na mostra americana. Para a edição de 2017, realizada em janeiro, Shari Frilot
assistiu a 400 obras antes de selecionar 15 delas e uma dezena de instalações
artísticas, algumas com jeito de que poderiam se enquadrar tanto lá quanto cá.
Como “Tree” (filme), que começava com o sujeito jogando uma semente real num
solo real, e seguia com ele pondo os óculos para acompanhar o crescimento de uma
árvore numa floresta tropical, do ponto de vista da árvore. Ou então
“Synesthesia suit” (instalação), que permitia ao visitante experimentar uma
roupa com 26 sensores, prontos a vibrar conforme os acontecimentos evoluíssem no
ambiente virtual. Uma das possibilidades da roupa era fazer com que a trilha
fosse executada a partir de diferentes partes do corpo.

66273915_SC - Realidade virtual - Tree.jpg

Sendo uma árvore ou sendo uma
música, o pulo do gato dos criadores é encontrar uma narrativa própria. É moleza
usar a VR para exibir paisagens bonitas em estandes de feiras de turismo, onde a
tecnologia se tornou comum. Mas desenvolver um roteiro de história, com início,
meio e fim, para um público não acostumado ao formato, requer mais trabalho.

Num filme tradicional, se o
cineasta quer mostrar a expressão de um personagem, ele faz um corte na ilha de
edição e dá um close nos olhos do indivíduo. Já num cenário virtual, é o usuário
dos óculos que escolhe para onde virar o rosto. O mistério é descobrir uma
maneira, dentro da narrativa, para guiar esse olhar livre do espectador.

NARRATIVA PRÓPRIA

— É outro mundo, uma nova mídia.
Para mim, é o mesmo salto dado no fim do século XIX do teatro para o cinema. Os
primeiros filmes eram teatros filmados, com a câmera parada na frente dos
personagens. Depois foi-se criando uma narrativa própria. É isso que vamos fazer
com a VR — afirma o produtor e técnico de som francês Etienne Chambolle,
responsável pelo som de “Cartas a Lumière”.

Radicado no Rio desde 2010, onde
fundou a VR Sound Brasil, Chambolle vem trabalhando com projetos sonoros para
games e vídeos na tecnologia:

— O som tem um papel muito importante na VR, muito mais do que no cinema
tradicional. O som é o motor da narrativa, ele orienta o espectador.

66273907_SC - Realidade virtual - Project Syria (2).jpg

Na sombra de Sundance, o Festival
de Veneza já anunciou e abriu inscrições para sua primeira competição de filmes
em VR, a começar na edição deste ano, entre agosto e setembro. Em 2016, a mostra
já havia flertado com a tecnologia ao exibir “Jesus VR: the story of Christ”, do
americano Dave Hansen, anunciado como o primeiro longa em realidade virtual.
Outros festivais, como Berlim e Cannes, tiveram projetos de VR exibidos nas suas
feiras de negócios nos últimos dois anos.

O velho clichê de que “a
imaginação é o limite” nunca fez tanto sentido. Por exemplo, a americana Nonny
de la Peña, uma das pioneiras no formato, em 2013 lançou “Project Syria”, um
filme que insere o espectador no ponto de vista de sírios na guerra. No mesmo
ano, outro pioneiro do formato, o americano Chris Milk, lançou, com o músico
Beck, o projeto “Sound and vision”, que permitia acompanhar um show de cima do
palco. Dois anos depois, Milk fez um clipe para “Song for someone”, do U2.

66273905_SC - Realidade Virtual - Song for someone.jpg

Já pelo lado da publicidade, a
operadora americana AT&T lançou, em 2015, o vídeo “It can wait driving
simulation”, parte de campanha para não digitar no celular enquanto dirige. Em
resumo, a peça acaba na visão do motorista na hora do acidente.

— Há muita coisa a ser descoberta
e discutida. Por exemplo, qual o efeito para um garoto que joga um game de tiro,
em que se matam pessoas, em VR? Estamos buscando novas formas de conectar arte e
tecnologia, mas é preciso ser crítico — diz Mixo.

Source: O Globo

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